Timefather
Classes

Klasy

Osiem klas, z czego pięć jest teraz w testach. Wkładasz Punkty Klas w odblokowane klasy, a dowolne dwie tworzą nazwane połączenie z własną pasywką i dwoma atrybutami.

Trzy atrybuty, stałe

Siła, Inteligencja, Zręczność

Każda klasa ma stały podział Siły, Inteligencji i Zręczności. Ten podział ustala wielkość Twoich trzech pul zasobów: Many, Szału i Wytrzymałości.

I · Siła
The body. What a Warrior spends. What a Mage runs from.
II · Inteligencja
The table. What a Mage spends. What a Warrior never earns cheaply.
III · Zręczność
The distance. What the Tracker and the Ranger measure in.
I · Pierwsza linia
Walka wręcz

Wojownik


Najmocniej bije na początku walki i męczy się w miarę jej trwania. Dwa style broni: szybkie ostrza i ciężkie młoty.

Aura Lew
II · Tarcze i mury
Tank

Paladyn


Klasa do tankowania. Tarcze, mury i więź, która chroni sojusznika.

Aura Jednorożec
III · Obrażenia w strefie
Obrażenia · Beta

Druid


Dojdzie w Becie. Równe obrażenia z wnętrza strefy, którą sam rozstawia.

Aura Niedźwiedź
IV · Pułapki i ciosy w plecy
Obrażenia · Beta

Tropiciel


Dojdzie w Becie. Ruch buduje ładunek, który zużywa cios w plecy.

Aura Wilk
V · Daleki zasięg
Obrażenia z dystansu

Strażnik


Równe obrażenia z dystansu, z małym bonusem w ruchu. Strzały, pułapki i zryw.

Aura Jastrząb
VI · Uzdrowiciel
Uzdrowiciel

Kapłan


Jedyna klasa, która leczy. Leczenie trafia w sojusznika pod kursorem; wycelowane we wroga zadaje mu obrażenia.

Aura Gołębica
VII · Czarownik
Obrażenia magiczne

Mag


Obrażenia, które rosną w trakcie walki. Energy Ball, Nova, Elemental Breath, Disintegrate.

Aura Feniks
VIII · Narastanie na jednym celu
Obrażenia · Beta

Warlock


Dojdzie w Becie. Obrażenia, które narastają na jednym celu.

Aura Wąż

Żadna klasa nie ma własnego żywiołu. Ogień, Woda, Ziemia i Powietrze są dostępne dla każdej klasy. Klasa decyduje o zaklęciach; żywioły o tym, co każde zaklęcie robi.

Połączenia

Dowolne dwie klasy

Dowolne dwie klasy tworzą połączenie z własną pasywką i dwoma atrybutami. Prowadzi klasa z większą liczbą punktów, więc Mag + Wojownik i Wojownik + Mag to różne połączenia: dwadzieścia dla pięciu obecnych klas, pięćdziesiąt sześć dla wszystkich ośmiu.

Paladyn + Wojownik

Berserker Guardian


“Paladyn tank z walką wręcz Wojownika.”

Kapłan + Warlock

Void Channeler


“Leczenie Kapłana z klątwami Warlocka.”

Paladyn + Warlock

Shadow Warden


“Paladyn tank z kontrolą Warlocka.”

Więcej połączeń

Każde połączenie dostaje własną nazwę, pasywkę i atrybuty. Nazwy publikujemy, gdy są ostateczne.

Wzmocnienie, Aura, Okrzyk

Trzy umiejętności użytkowe na klasę

Każda klasa ma trzy umiejętności użytkowe poza zaklęciami: Wzmocnienie dla siebie, Aurę dla drużyny i Okrzyk, który drużyna czuje, gdy go użyjesz. Nie zajmują slotów na pasku. Wzmocnienie klasy wymaga punktów w tej klasie.

Buff

Personal, self only. Always on. What you become when you remember what class you are.

Aura

Group passive. One per player. The room the party stands in because you chose to stand there.

Shout

Group active. Rare, deliberate. The one sentence the party waits for you to say.

Punkty Klas

Sześć punktów na start

Nowa postać zaczyna z sześcioma Punktami Klas i bez klas. Klasy odblokowujesz zadaniami, które dają pierwszą księgę umiejętności danej klasy. Punkty siedzą w pierwszej klasie, dopóki nie odblokujesz drugiej, i możesz je przenosić poza walką. Ile punktów dodadzą kolejne kampanie, nie jest jeszcze zdecydowane.

Testy

Wypróbuj je w testach.

Testy odbywają się online z pięcioma obecnymi klasami. Zaproszenia wychodzą przez newsletter.