Kilka klas, jedna postać
Wkładasz Punkty Klas w odblokowane klasy. Dwie klasy razem tworzą nazwane połączenie.
Jak klasy, żywioły i świat składają się w całość.
Krótka wersja, zanim przejdziemy do szczegółów.
Wkładasz Punkty Klas w odblokowane klasy. Dwie klasy razem tworzą nazwane połączenie.
Dodaj do zaklęcia od jednego do trzech żywiołów, a stanie się innym zaklęciem.
Ogień, Woda, Ziemia i Powietrze. Przy tej samej liczbie żywiołów biją tak samo mocno; różnią się efektem.
Pięć miast, które wciąż ze sobą handlują, ale już sobie nie ufają, i wszystkie chcą tego samego kryształu.
Każdy dodany żywioł wzmacnia zaklęcie i daje mu więcej efektów, ale podnosi koszt i wydłuża czas odnowienia. Zaklęcie z trzema żywiołami zużywa też Twoje ładunki jednego żywiołu, żeby nałożyć na Ciebie osłonę.
Na nim zbudowana jest Lotheria, miasto kuźni.
Na niej zbudowany jest Arkanos, miasto uzdrowicieli.
Na niej zbudowana jest Galdoria, pod górą.
Na nim zbudowany jest Valyndor, w koronach lasu.
Ekwipunek nigdy nie zmienia Twoich żywiołów, powinowactwa ani obrażeń.
Każda klasa ma stały podział Siły, Inteligencji i Zręczności, który ustala wielkość jej pul zasobów.
Wojownik, Mag, Strażnik, Paladyn i Kapłan są teraz w testach. Warlock, Druid i Tropiciel dojdą w Becie.
Każde połączenie żywiołów ma własne tytuły. Pełna tabela jest jeszcze pisana.
Każda postać rozdziela 100 punktów powinowactwa między cztery żywioły. Powinowactwo obniża koszt i czas odnowienia zaklęć danego żywiołu i podnosi Twoją odporność na niego.
Sposób rozdziału daje kosmetyczny tytuł: Pyromancer dla postaci głęboko w Ogniu, Concordant dla takiej, która ma wszystkie cztery prawie równo.
Punkty możesz przenosić w bezpiecznych miejscach.
Przykładowy podział.
Pięć miast-państw dzieli kontynent, każde związane z jednym żywiołem.
Miasto ognia. Kuźnie, które nigdy nie stygną.
Miasto wody. Uzdrowiciele i kartografowie pływów.
Bezkresny las. Miasto zbudowane w koronach drzew.
Miasto pod górą. Krasnoludzcy inżynierowie i magowie ziemi.
Wyspy na jasnym morzu. Druidzi i dyplomaci, którzy nazywają Xylos piątą stolicą żywiołów.
Lotheria, Arkanos, Valyndor, Galdoria i Xylos wyrosły razem i od tamtej pory się od siebie oddalają. Wciąż handlują. Otwarta wojna zdarza się rzadko; szpiegostwo nie. Wszystkie chcą kryształu, którego żadne z nich nie powinno mieć.
Na ile gracze będą mogli wpływać na tę politykę, nie jest jeszcze zaprojektowane.
Zasady, na których opiera się reszta projektu walki.
Żaden unik, redukcja ani pochłanianie nie jest nigdy całkowite, nawet na chwilę.
Możesz być bardzo trudny do zabicia. Nigdy niemożliwy.
Tarcze pochłaniają ilość obrażeń, nie cios. Wystarczająco mocny cios i tak przejdzie.
Przeżywasz dzięki pozycji, buildowi i osłonom, które tworzą Twoje własne zaklęcia.
These constraints exist so that every encounter in Ethea remains a conversation — not a verdict.