Timefather
Ethea

Jak się gra

Jak klasy, żywioły i świat składają się w całość.

Przegląd

Cztery części gry.

Krótka wersja, zanim przejdziemy do szczegółów.

Klasy

Kilka klas, jedna postać

Wkładasz Punkty Klas w odblokowane klasy. Dwie klasy razem tworzą nazwane połączenie.

Zaklęcia

Zaklęcia, które budujesz

Dodaj do zaklęcia od jednego do trzech żywiołów, a stanie się innym zaklęciem.

Żywioły

Cztery żywioły

Ogień, Woda, Ziemia i Powietrze. Przy tej samej liczbie żywiołów biją tak samo mocno; różnią się efektem.

Świat

Pięć miast-państw

Pięć miast, które wciąż ze sobą handlują, ale już sobie nie ufają, i wszystkie chcą tego samego kryształu.

Cztery żywioły

Więcej żywiołów, więcej mocy, wyższy koszt.

Każdy dodany żywioł wzmacnia zaklęcie i daje mu więcej efektów, ale podnosi koszt i wydłuża czas odnowienia. Zaklęcie z trzema żywiołami zużywa też Twoje ładunki jednego żywiołu, żeby nałożyć na Ciebie osłonę.

I

Ogień

Na nim zbudowana jest Lotheria, miasto kuźni.

II

Woda

Na niej zbudowany jest Arkanos, miasto uzdrowicieli.

III

Ziemia

Na niej zbudowana jest Galdoria, pod górą.

IV

Powietrze

Na nim zbudowany jest Valyndor, w koronach lasu.

Ekwipunek nigdy nie zmienia Twoich żywiołów, powinowactwa ani obrażeń.

Klasy

Osiem klas, trzy atrybuty.

Każda klasa ma stały podział Siły, Inteligencji i Zręczności, który ustala wielkość jej pul zasobów.

Wojownik, Mag, Strażnik, Paladyn i Kapłan są teraz w testach. Warlock, Druid i Tropiciel dojdą w Becie.

Class STR INT DEX
Warrior
Walka wręcz. Najmocniej bije na początku walki, potem się męczy.
70 10 20
Paladin
Tank. Tarcze, mury i więź, która chroni sojusznika.
50 40 10
Druid
Beta. Równe obrażenia we własnej strefie.
40 40 20
Tracker
Beta. Pułapki i ciosy w plecy; ruch buduje ładunek.
30 10 60
Ranger
Obrażenia z dystansu. Równe, z małym bonusem w ruchu.
20 20 60
Priest
Jedyny uzdrowiciel. Leczy sojusznika pod kursorem.
20 70 10
Mage
Obrażenia magiczne. Rosną w trakcie walki.
10 80 10
Warlock
Beta. Obrażenia narastające na jednym celu.
10 80 10
Tytuły powinowactwa
Pyromancer
Ogień
Jeden żywioł daleko z przodu: Ogień
Hydromancer
Woda
Jeden żywioł daleko z przodu: Woda
Maelstrom
Trzy żywioły, prowadzi Woda
Concordant
Wszystkie cztery prawie równo

Każde połączenie żywiołów ma własne tytuły. Pełna tabela jest jeszcze pisana.

Powinowactwo żywiołów

Sto punktów na cztery żywioły.

Każda postać rozdziela 100 punktów powinowactwa między cztery żywioły. Powinowactwo obniża koszt i czas odnowienia zaklęć danego żywiołu i podnosi Twoją odporność na niego.

Sposób rozdziału daje kosmetyczny tytuł: Pyromancer dla postaci głęboko w Ogniu, Concordant dla takiej, która ma wszystkie cztery prawie równo.

Punkty możesz przenosić w bezpiecznych miejscach.

Powinowactwo
100 / 100
Ekwipunek go nie zmienia.

Ogień 55
Woda 20
Ziemia 10
Powietrze 15

Przykładowy podział.

Pięć miast-państw

Pięć miast-państw.

Pięć miast-państw dzieli kontynent, każde związane z jednym żywiołem.

A
Ogień

Lotheria


Miasto ognia. Kuźnie, które nigdy nie stygną.

B
Woda

Arkanos


Miasto wody. Uzdrowiciele i kartografowie pływów.

C
Powietrze

Valyndor


Bezkresny las. Miasto zbudowane w koronach drzew.

D
Ziemia

Galdoria


Miasto pod górą. Krasnoludzcy inżynierowie i magowie ziemi.

E
Natura

Xylos


Wyspy na jasnym morzu. Druidzi i dyplomaci, którzy nazywają Xylos piątą stolicą żywiołów.

Polityka

Miasta, które sobie nie ufają.

Lotheria, Arkanos, Valyndor, Galdoria i Xylos wyrosły razem i od tamtej pory się od siebie oddalają. Wciąż handlują. Otwarta wojna zdarza się rzadko; szpiegostwo nie. Wszystkie chcą kryształu, którego żadne z nich nie powinno mieć.

Na ile gracze będą mogli wpływać na tę politykę, nie jest jeszcze zaprojektowane.

Zasady projektu

Czego walka nie zrobi.

Zasady, na których opiera się reszta projektu walki.

Nic 100%

Nic nie osiąga stu procent.


Żaden unik, redukcja ani pochłanianie nie jest nigdy całkowite, nawet na chwilę.

Bez nietykalności

Nie ma nieśmiertelności.


Możesz być bardzo trudny do zabicia. Nigdy niemożliwy.

Bez kasowania ciosu

Nie ma „następny cios nic nie robi”.


Tarcze pochłaniają ilość obrażeń, nie cios. Wystarczająco mocny cios i tak przejdzie.

Bez obrony reaktywnej

Bez przycisku bloku, parowania i uniku.


Przeżywasz dzięki pozycji, buildowi i osłonom, które tworzą Twoje własne zaklęcia.

These constraints exist so that every encounter in Ethea remains a conversation — not a verdict.